POLITYKA

Czwartek, 23 października 2014

Polityka - nr 49 (2379) z dnia 2002-12-07; s. 3-8

Raport / Gry komputerowe

Edwin BendykWojciech Krusiński  [wsp.]Marek Ścibior  [wsp.]

Gra w dwa światy

Ukryjcie tę wiadomość przed dziećmi: gry komputerowe nie ogłupiają! Na odwrót: od grania szybko rośnie wskaźnik inteligencji IQ, o 15 punktów w skali pokolenia. To odkrycie naukowców z Cornell University potwierdzają badania na całym świecie. Gry – uznawane przez wielu rodziców za utrapienie i czystą stratę czasu – uczą, rozwijają wyobraźnię i ciekawość, poszerzają horyzonty. Jeśli stosowane z umiarem.

Gry komputerowe to już wielki, ale ciągle niezbadany świat. Zakończona niedawno w Łodzi międzynarodowa konferencja „Wyzwania gier komputerowych” pokazała, że badacze są dopiero na etapie uzgadniania podstawowych pojęć i brakuje im ciągle pewności, jaki naprawdę efekt wywierają one na ludzi, zwłaszcza młodych, i jak pod ich wpływem zmienia się społeczeństwo. Zaś same gry zmieniają się tak szybko, że naukowy aparat za nimi nie nadąża.

Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik. Pierwsze komputery osobiste typu Atari i Amiga do masowego sukcesu potrzebowały killer applications, atrakcyjnego oprogramowania, któremu nikt nie będzie w stanie się oprzeć. Gry doskonale się do tej roli nadawały – wspominany dziś z nostalgią „Pong”, czyli zwykły tenis, „PacMan”, zjadające ludziki, czy latające kostki „Tetris” (nazwane najbardziej uzależniającą grą wszech czasów). Współczesne gry – do komputerów osobistych i na konsole typu PlayStation, Nintendo, X-Box – niewiele mają wspólnego z tamtymi starociami, mienią się kolorami i hollywoodzkimi efektami specjalnymi. Koszty ich opracowania idą w dziesiątki milionów dolarów: sztaby scenarzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decyduje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Grom komputerowym w krajach rozwiniętych oddaje się 73 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat (wynika z badań brytyjskich producentów). Blisko 26 proc. gra codziennie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę należną największym gwiazdom.

W uboższej Polsce młodzież gra nie mniej chętnie i aktywnie, najlepsze tytuły sprzedają się w dziesiątkach tysięcy egzemplarzy, ale liczby te należy zwielokrotnić ze względu na wszechobecne piractwo. Najwięksi dystrybutorzy gier w Polsce firmy CD Projekt i Cenega Poland sprzedali w 2001 r. blisko 2 mln egzemplarzy.

Warto uważnie spojrzeć na listę najlepiej sprzedających się zestawów w sieci Empik. Można się przekonać, że polscy gracze to gatunek daleki od stereotypu „komputerowego mordercy”. Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fabularne, logiczne, wymagające myślenia i wyobraźni. Grania właśnie, a nie wyłącznie manualnej sprawności w kolejnym mordowaniu. W „Top 10” Empiku tylko jedna pozycja, „Half-Life: Counter-Strike”, to typowa gra akcji, w której można się wcielić w rolę terrorysty lub antyterrorysty – ze wszystkimi tego wyboru konsekwencjami. Podobnie w Stanach Zjednoczonych: ponad 70 proc. dostępnych na rynku gier zyskało ocenę „E”, everybody, oznaczającą, że nadają się dla wszystkich użytkowników. Spośród dwudziestu najlepiej sprzedających się tytułów 19 ma ocenę „E” lub „T”, teenagers (dla nastolatków).Powyższe statystyki powinny zachęcić, a jednocześnie uspokoić rodziców. Przekonują, że gry niekoniecznie muszą prowadzić do ślepej agresji. Codzienne wielogodzinne zmagania z takimi grami jak „The Sims”, „Civilization” czy innymi popularnymi wariantami gier strategicznych i fabularnych uczą znacznie więcej niż małpiej zdolności w posługiwaniu się myszką i klawiaturą. Tworzą rozległe światy, zamieszkane przez ludzi, zwierzęta, czasem przez bajkowe elfy, smoki. Sukces w grze, budowanie tych światów, zależy od nieustannie podejmowanych decyzji gospodarczych, politycznych, militarnych. Przypomnijmy, że przed pierwszą turą wyborów samorządowych „Gazeta Wyborcza” poprosiła kandydatów na prezydentów Warszawy o rozegranie gry logicznej „SimCity”, polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem. Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie miało we krwi.

Partner z sieci

Wirtualne światy kolonizowane przez graczy stopniem złożoności coraz bardziej przypominają rzeczywistość. Dzieje się tak nie tylko za sprawą coraz bardziej wyrafinowanego oprogramowania i szybszych komputerów, ale głównie dzięki Internetowi. To właśnie Internetowi zawdzięczamy eksplozję zjawiska gier sieciowych, w których uczestnicy zmagają się nie tylko z mikroprocesorem, ale z realnymi, rozsianymi po całym świecie przeciwnikami. Najpopularniejsze tytuły wchodzą do sieci i przyciągają zainteresowanie setek tysięcy graczy tworzących swoiste wirtualne wspólnoty.

Szczególnie popularna w Ameryce gra „EverQuest” firmy Sony przyciągnęła 350 tys. użytkowników, w okresach szczególnego natężenia nawet 100 tys. spośród nich gra jednocześnie. 17 grudnia do Internetu wkracza inna „topowa” gra „The Sims”. Jej uczestnik tworzy własną postać lub całą rodzinę, a następnie pomaga jej przebrnąć przez trudy codziennego życia. Gracz decyduje o działaniach podjętych przez swoich bohaterów, to znaczy podejmuje za nich życiowe decyzje, ale nie jest w ...

[pełna treść dostępna dla abonentów Polityki Cyfrowej]

Jak znaleźć wspólny język zgraczem?

Słowniczek podstawowych terminów

Multiplayer – możliwość jednoczesnego uczestniczenia w grze dwóch lub więcej osób.

cRPG (ang.: Computer Role-Playing Game) – gra fabularna, w której gracz wciela się w postać, którą sam tworzy i rozwija.

RTS – (ang.: Real Time Strategy) – strategia czasu rzeczywistego. W grach strategicznych polega na budowaniu potęgi gospodarczej i wojskowej, aby móc pokonać armię przeciwnika.

Solucja – rozwiązanie gry.

Patch – (łatka) – usuwa bądź poprawia błędy zawarte w grze, które zostały wykryte już po jej wydaniu.

NPC – (ang.: Non Player Character) – postać nie sterowana przez gracza, ale przez komputer.

MMO – (ang.: Massively Multiplayer Online) – rozbudowana wieloosobowa gra internetowa, w której akcja toczy się niezależnie od pojedynczego gracza.

Cheat&Tricks – kody do gier ułatwiające grę.

Demo – darmowa prezentacja gry.

Trailer – filmowa zapowiedź gry.

FPS – (ang.: First Person Shooter) – grający strzela, wcielony w walczącego wojownika obserwuje pole walki własnymi oczami (najlepszy przykład – „Doom”)

TPP – (ang.: Third Person Perspective) – grający ma widok zza pleców bohatera.

TBS – (ang.: Turn-Based Strategy) – strategia polegająca na rozgrywaniu tur: swój ruch wykonuje gracz, a komputer odpowiada swoim ruchem (czyli jak w grze w szachy).

Top 10

Lista gier najchętniej kupowanych w sieci Empik

1. Harry Potter i Komnata Tajemnic (przygodowa)
cena: 129,90 zł

2. The Sims: Zwierzaki (logiczna)
cena: 79,00 zł

3. Fifa 2003 (sportowa)
cena: 129,90 zł

4. Icewind Dale 2 (cRPG)
cena: 99,90 zł

5. Half=Life: Counter-Strike (gra akcji)
cena: 49,90 zł

6. Need For Speed: Hot Pursuit 2 (wyścigi)
cena: 129,90 zł

7. Saga Baldur‘s Gate (cRPG)
cena: 99,90 zł

8. The Sims: De Luxe (logiczna)
cena: 129,90 zł

9. Heroes of Might & Magic 4 (strategia turowa)
cena: 99,90 zł

10. Warcraft 3 (RTS)
cena: 99,90 zł

(notowania z 25 listopada 2002)